【Unity3D开发小游戏】《文字冒险游戏》Unity开发教程

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一、前言

游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏,以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故事情节,通常会拥有多重结局。

效果图
在这里插入图片描述

二、示例工程下载

https://download.csdn.net/download/q764424567/12472942

三、程序设计

3-1、基本程序设计(故事卡)

游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。

在这里插入图片描述
根据玩家的不同选择,剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择,直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束。

制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求,我们新建StoryItemBase脚本,脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StoryItemBase : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }

    public virtual void Activate(GameManager gm)
    {
    }
}

我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StoryCard : StoryItemBase
{
    public string Description;

    public string[] Options;
    public StoryItemBase[] Items;

    public StoryState[] StatesToSetTrue;
    public StoryState[] StatesToSetFalse;

    public override void Activate(GameManager gm)
    {
        gm.SetCardDetails(Description, Options, Items);

        UpdateStates();
    }

    private void UpdateStates()
    {
        if (StatesToSetTrue != null)
        {
            foreach (StoryState s in StatesToSetTrue)
                s.Value = true;
        }

        if (StatesToSetFalse != null)
        {
            foreach (StoryState s in StatesToSetFalse)
                s.Value = false;
        }
    }
}

StoryCard在检视面板中显示如下:
在这里插入图片描述

您需要在StoryCard脚本:
Description:输入卡片描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)
Options:玩家在选项按钮上看到的文字(目前该程序最多支持4个按钮)
Items:以及按下对应按钮后跳转的故事卡(即为分支,稍后会介绍)

StoryCard脚本还包含两个故事状态属性“States to Set True”以及“States to Set False”,这两个属性分别有何作用呢?下面就来看看。

3-2、故事状态与分支

其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作,但仅使用“故事卡”的话,游戏流程就变得很枯燥无味。
假设有某个选项,玩家点击了该按钮,但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情中缓慢展开。
假使仅使用“故事卡”,就需要立即从该选项开始出现分支,并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤。

因此,我们需要一个更好的解决办法。

前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器。
卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StoryState : MonoBehaviour 
{
  public bool Value;
}

StoryState脚本在检视面板中显示如下图:
在这里插入图片描述

该方法解决了记住状态值的问题,下面通过“剧情分支(Story Branch)”来应用这些状态值。
一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或者剧情分支),被引用的状态值用于决定剧情走向何种结果。

3-3、游戏管理器

这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更新到UI上,在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进。
这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public Text Description;
    public Button[] OptionButtons;

    public StoryItemBase CurrentItem;

    private int _numButtons;
    private Text[] _buttonTexts;
    private string[] _optionTexts;
    private StoryItemBase[] _optionItems;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        _numButtons = OptionButtons.GetLength(0);

        GetButtonTexts();

        CurrentItem.Activate(this);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    private void GetButtonTexts()
    {
        _buttonTexts = new Text[_numButtons];

        for (int i = 0; i < _numButtons; i++)
        {
            _buttonTexts[i] =
              OptionButtons[i].GetComponentInChildren<Text>(true);
        }
    }

    public void SetCurrentStoryItem(StoryItemBase item)
    {
        CurrentItem = item;
        CurrentItem.Activate(this);
    }

    public void OnButton(int index)
    {
        SetCurrentStoryItem(_optionItems[index]);
    }

    public void SetCardDetails(string desc, string[] optionTexts,
                               StoryItemBase[] optionItems)
    {
        Description.text = desc;
        _optionTexts = optionTexts;
        _optionItems = optionItems;

        UpdateButtons();
    }

    public void UpdateButtons()
    {
        int numOptionTexts = _optionTexts == null ? 0 :
                                               _optionTexts.GetLength(0);
        int numOptionItems = _optionItems == null ? 0 :
                                               _optionItems.GetLength(0);

        int numActiveButtons = Math.Min(numOptionItems, numOptionTexts);

        for (int i = 0; i < _numButtons; i++)
        {
            if (i < numActiveButtons)
            {
                OptionButtons[i].gameObject.SetActive(true);
                _buttonTexts[i].text = _optionTexts[i];
            }
            else
            {
                OptionButtons[i].gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

}

其中SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的剧情节点。
SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述,选项按钮及描述等。

UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件。

GameManager脚本在检视面板中显示如下图:
在这里插入图片描述

恬静的小魔龙 CSDN认证博客专家 CSDN博客专家
博主从2017年9月开始在CSDN写博客,于2019年8月成为博客专家,比起那些4个月就成为博客专家的确实水平差了点,但是本来写博客也是为了对学习的东西的记录,慢慢的写出来的东西能帮助更多的人,也慢慢的提升了自己的水平。想起来一个例子:1.01^365=37.8,1.02^365=1377.4,每天进步一点点,一年后就差了几十倍的差距,加油吧少年。
©️2020 CSDN 皮肤主题: 数字20 设计师:CSDN官方博客 返回首页
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